sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Balanço do fim do Período

Foi um balanço muito positivo onde aprendemos vários conceitos acerca da informática, aprendendo varios conhecimentos sobre o PowerPoint e sobre a imagem a cor e sistemas. Depois deste período fiquei cansando, e preciso realmente de descansar, estas ferias são merecidas e finalmente chegaram :DD. Até para o Ano

Porque no natal todos temos direito a ser felizes

No dia 13 de Dezembro de 2011, a nossa escola, a Escola Secundária de S.Pedro, decidiu organizar uma actividade de recolha de alimentos, no qual duas turmas uma do 12ºano e do 10ºano, participaram na recolha em diferentes supermercados e hipermercados, de modo a ajudar várias famílias carenciadas. As turmas foram divididas em duas partes, uma das partes encarregou-se de tratar da recolha dos alimentos e a outra parte da organização dos alimentos. A mim coube-me a organização dos alimentos, e juntamente com alguns dos meus colegas durante uma parte da tarde organizamos todos os alimentos recolhidos, com o maior gosto e dedicação já que, a época em que estamos, a época natalícia, é uma época de felicidade, de amizade, de bondade, de amor e de ajudar, é uma altura em que temos de nos abstrair da "Crise" em que estamos, e passar o Natal da melhor forma, em Família.

Desejo a todos um Feliz Natal, e pensem que no próximo natal a nossa vida estará melhor.
Não se esqueçam de uma coisa, por vezes darmos o pouco que temos, pode fazer a DIFERENÇA!!!!!!

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Conceito de Cor e Modelos de Cor

Conceito de Cor: A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotoes sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.

A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.

Modelos de Cor:
  • CMYK - (do inglês Cyan, Magenta, Yellow, Key) Ciano, Magenta, Amarelo e Preto(key), sistema de cores utilizado em gráfica e pigmentos
  • Grayscale - (em preto e branco)
  • HLS - (do inglês Hue, Lightness, Saturation)
  • HSB - (do inglês Hue, Saturation, Brightness)
  • HSV - (do inglês Hue, Saturation, Value)
  • Lab- contém um canal "A" um canal "B" e um terceiro "L" designado por lightness'.
  • RGB - (do inglês Red, Green, Blue) Vermelho, Verde, Azul, sistema de cores utilizado em luzes e, por consequência, na eletrônica e recursos visuais eletrônicos como o vídeo
  • RYB - (do inglês Red, Yellow, Blue), Vermelho, Amarelo e Azul; sistema histórico de cores e utilizado em artes plásticas, embora cientificamente inexato.



sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Visita de Estudo ao Musem do Som e da Imagem


No passado dia 24 de Novembro, fizemos uma visita ao Teatro Municipal de Vila Real, pela manhã onde visitámos o Museu do Som e da Imagem, onde vimos algumas das técnicas antigas para fazer cinema, alguns objectos do antigo teatro de Vila Real e algumas máquinas de fotografar e de filmar do séc: XX. A todos os nossos visitantes do Blogue aconselho uma visita não só ao Teatro de Vila Real como também a nossa fantástica  cidade de Vila Real.

quinta-feira, 17 de novembro de 2011

Times New Roman, Garamond e Arial


A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte por ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e também a uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).

Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de Stanley Morison, no próprio jornal The Times. A fonte então passou por um extenso período de aperfeiçoamento e revisão no escritório da Monotype, uma empresa especializada no desenho de tipos.

Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma que possui excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até relatórios de empresas.


A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para sua tipografia em, aproximadamente, 1530.

Atualmente, várias famílias tipográficas são derivadas (ainda que distantes) dos tipos originais de chumbo de Garamond e estão disponíveis para computadores digitais. Apesar de tais famílias tipográficas serem inspiradas na escrita de Garamond, elas diferem em vários aspectos, como, por exemplo, Altura-x (tipografia) e counters. Reinterpretações famosas de tipos ao estilo de Garamond incluem Adobe Garamond Pro, Adobe Garamond Premier Pro, Stempel Garamond, Simoncini Garamond, ITC Garamond e URW Garamond No. 8.

Muitas das versões disponíveis para a tipografia das famílias tipográficas inspiradas na escrita de Garamond foram feitas de forma bastante livre, no sentido de incluírem modificações que não estão nos tipos originais. Por conta de sua boa legibilidade, fontes ao estilo de Garamond são populares e muito usadas na composição de texto corrido.

A Garamond divide com a Times New Roman o posto de fonte serifada mais popular do mundo (sendo o tipo serifado mais utilizado na França, seu país de origem).


Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).

A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que atribuem-lhe um papel de "cópia inferior da Helvetica". De fato, porém, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).



Utilização do Sistema Multimédia - Texto

Fontes Tipograficas :

Uma fonte tipográfica (também chamada de tipo ou, simplesmente, fonte) é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos fonte Garamond, fonte Arial, fonte Baskerville, ou fonte negrita, fonte itálica. A utilização do anglicismo fonte com o sentido de tipo se deve principalmente devido à disseminação desde a década de 80 por usuários de computadores anglicizados e por programas Microsoft adaptados para o português, a partir do termo inglês font (do latim fundita, do verbo fundere, fundir), que tem uma origem diversa da origem da palavra fonte do português (do latim fons, fontis, à qual corresponde fount ou fountain em inglês).


Familia Tipografica :

Uma família tipográfica é um conjunto de fontes tipográficas com as mesmas características estilísticas fundamentais, porém apresentadas com variações de espessura, largura, altura e outros detalhes. Algumas destas variações são mais frequentes nas famílias tipográficas e recebem nomes que se tornaram conhecidos pelo público em geral, tais como bold (negrito), light (claro), regular, itálico, versalete, dentre outros.


Fontes com ou sem serifa :

Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.



Com serifa


Sem serifa



        





Fontes Bitmapped:
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixeís e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho especificos para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.


Fontes Escaladas:
As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.





                                                                                                                   



sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Codificaçao de Caracteres e Codigo ASCII

Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como seqüências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.

Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinônimos, já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código (normalmente com um único caractere por unidade de código). No entanto, o Unicode afastou essa idéia, separando a idéia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.

ASCII (acrônimo para American Standard Code for Information Interchange, que em português significa "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.

A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de controle atualmente não utilizáveis para edição de texto, porém amplamente utilizados em dispositivos de comunicação, que afetam o processamento do texto. Exceto pelo caractere de espaço, o restante é composto por caracteres imprimíveis.


Algumas Representações de textos e imagens feitas com o código ASCII




http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp






















http://www.network-science.de/ascii/

David
 
 

 Diogo











    terça-feira, 8 de novembro de 2011

    Periféricos utilizados nos sistemas multimedia

    Periféricos são aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações do computador. Na informática, o termo "periférico" aplica-se a qualquer equipamento acessório que seja ligado à CPU (unidade central de processamento), ou, num sentido mais amplo, ao computador. O primeiro Periférico criado foi por um cientista chamado Philipe Brusk .Os exemplos de periféricos sao: impressoras, digitalizadores, leitores e ou gravadores de CDs e DVDs, leitores de cartões e disquetes, ratos, teclados, câmaras de vídeo, entre outros.

    Cada periférico tem a sua função definida, desempenhada ao enviar tarefas ao computador, de acordo com sua função periférica.

    Os periféricos podem se classificar em :
    • Entrada  





    • Saída




    • Entrada/Saida

    • Armazenamento

      sábado, 29 de outubro de 2011

      Daft Punk-Around the World/ Harder Better Faster Stronger

      Daft Punk(tradução: daft = maluco, doido) é uma dupla de música eletrônica composta pelos músicos franceses Guy-Manuel de Homem-Christo (nascido em 8 de fevereiro de 1974) e Thomas Bangalter (nascido em 3 de janeiro de 1975). Daft Punk alcançou popularidade significativa no final do movimento house dos anos 1990 na França e encontraram sucesso contínuo nos anos seguintes.

      terça-feira, 25 de outubro de 2011

      Código Binário

      Os computadores digitais trabalham internamente com dois níveis de tensão, pelo que o seu sistema de numeração natural é o sistema binário (aceso, apagado). Com efeito, num sistema simples como este é possível simplificar o cálculo, com o auxílio da lógica booleana. Em computação, chama-se um dígito binário (0 ou 1) de bit, que vem do inglês Binary Digit. Um agrupamento de 8 bits corresponde a um byte (Binary Term). Um agrupamento de 4 bits, ainda, é chamado de nibble.


      O sistema binário ou de base 2 é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, ou seja, zero e um (0 e 1).


      O sistema binário é base para a Álgebra booleana (de George Boole - matemático inglês), que permite fazer operações lógicas e aritméticas usando-se apenas dois dígitos ou dois estados (sim e não, falso e verdadeiro, tudo ou nada, 1 ou 0, ligado e desligado). Toda a electrónica digital e computação está baseada nesse sistema binário e na lógica de Boole, que permite representar por circuitos electrónicos digitais (portas lógicas) os números, caracteres, realizar operações lógicas e aritméticas. Os programas de computadores são codificados sob forma binária e armazenados nas mídias (memórias, discos, etc) sob esse formato.

      sexta-feira, 21 de outubro de 2011

      Multimédia

      Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multi-sensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber.

      Tipos de Média:
      • Som (voz humana, música, efeitos especiais)
      • Fotografia (imagem estática)
      • Vídeo (imagens em pleno movimento )
      • Animação (desenho animado)
      • Gráficos
      • Textos (incluindo números, tabelas, etc.)
      Natureza espaço-temporal
      • hipertexto- Texto no computador;
      • Estáticos - Agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, textos e gráficos;
      • Dinâmicos - Agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de média dinâmico.
      • Imersivo - Agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.

      Origem

      • Capturados - São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador;
      • Sintetizados - São aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

       Interação


      Existe quem diferencie as categorias de multimédia linear e não-linear, outros ainda em anisotrópica.
      • Na multimédia linear o utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo, enquanto que
      • A multimédia não-linear oferece interatividade com o utilizador.
      Divulgação
      Quanto ao modo de divulgação podemos encontrar dois tipos:
      • Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da World Wide Web (WWW)
      • Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.

      terça-feira, 18 de outubro de 2011

      Tecnicas/Tecnologias de Identificação Biometrica


      -Veias: fiabilidade média , difícil de defraudar, alto custo.


      -Impressão digital: método mais rápido, fiabilidade alta e baixo custo.

      -Reconhecimento da face: menor fiabilidade, rápido e de baixo custo.

      -Identificação pela íris: muito fiável, imutável com o passar dos anos, alto custo.




      -Reconhecimento pela retina: fiável, imutável, leitura difícil e incómoda na medida em que exige que a pessoa olhe fixamente para um ponto de luz, alto custo

      -Reconhecimento de voz: menos fiável, problemas com ruídos no ambiente, problemas por mudança na voz do utilizador devido a gripes ou stress, demora no processo de cadastramento e leitura, baixo custo







      -Geometria da mão: menos fiável, problemas com anéis, o utilizador precisa de encaixar a mão na posição correcta, médio custo.


      -Reconhecimento da assinatura: menos fiável, algumas assinaturas mudam com o passar do tempo, também há problemas na velocidade e pressão na hora da escrita, médio custo.









      -Reconhecimento da digitação: pouco fiável, demora no cadastramento e leitura, baixo custo


      -Tecnologias futuras: odores e salinidade do corpo humano, padrões das veias por imagens térmicas do rosto ou punho, análise de DNA

      Biometria

      Biometria [bio (vida) + metria (medida)] é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos. A premissa em que se fundamentam é a de que cada indivíduo é único e possuí características físicas e de comportamento (a voz, a maneira de andar, etc.) distintas.





      sexta-feira, 14 de outubro de 2011

      Robótica

      Robotica é um ramo da informática que engloba computadores, robôs e computação, que atualmente trata de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas porcircuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas. Em breve, tudo poderá ser controlado por robôs. Os robôs são apenas máquinas: não sonham nem sentem e muito menos ficam cansados. Esta tecnologia, hoje adaptada por muitas fábricas e indústrias, tem obtido de um modo geral, êxito em questões levantadas sobre a redução de custos, aumento de produtividade e os vários problemas trabalhistas com funcionários.


      O termo Robô foi pela primeira vez usado pelo Checo Karel Capek (1890-1938) numa Peça de Teatro - R.U.R. (Rossum's Universal Robots) - estreada em Janeiro de 1921 (Praga). O termo Robótica foi popularizado pelo escritor de Ficção Cientifica Isaac Asimov, na sua ficção "I, Robot" (Eu, Robô), de 1950. Neste mesmo livro, Asimov criou leis, que segundo ele, regeriam os robôs no futuro: Leis da robótica:Um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por omissão, permitir que algum mal lhe aconteça. Um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos, exceto quando estas contrariarem a Primeira lei. Um robô deve proteger a sua integridade física, desde que,com isto, não contrarie a Primeira e a Segunda leis.A ideia de se construir robôs começou a tomar força no início do século XX com a necessidade de aumentar a produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. É nesta época que o robô industrial encontrou suas primeiras aplicações, o pai da robótica industrial foi George Devol. Atualmente, devido aos inúmeros recursos que os sistemas de microcomputadores nos oferece, a robótica atravessa uma época de contínuo crescimento que permitirá, em um curto espaço de tempo, o desenvolvimento de robôs inteligentes fazendo assim a ficção do homem antigo se tornar a realidade do homem actual.

      A robótica é usada em várias áreas. Podemos citar por exemplo: Nanotecnologia (para a construção de nanorobôs a fim de realizar operações em seres humanos sem necessidade de anestesias), na produção industrial (os robôs que são criados para produção e desenvolvimento de mercadorias) e em produções avançadas como os "dummys" feitos para transcrição de colisões de carros,os chamados "crash tests".





      quinta-feira, 13 de outubro de 2011

      Inteligência Artificial (A.I)

      A Inteligência Artificial (A.I) é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da Computação, dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade racional de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.




      Inicialmente a A.I visava reproduzir o pensamento humano. A Inteligência Artificial abraçou a idéia de reproduzir faculdades humanas como criatividade, auto-aperfeiçoamento e uso da linguagem. Porém, o conceito de inteligência artificial é bastante difícil de se definir. Por essa razão, Inteligência Artificial foi (e continua sendo) uma noção que dispõe de múltiplas interpretações, não raro conflitantes ou circulares.


      A questão sobre o que é "inteligência artificial", mesmo como definida anteriormente, pode ser separada em duas partes: "qual a natureza do artificial" e "o que é inteligência". A primeira questão é de resolução relativamente fácil, apontando no entanto para a questão de o que poderá o homem construir.


      A segunda questão seria consideravelmente mais difícil, levantando a questão da consciência, identidade e mente (incluindo a mente inconsciente) juntamente com a questão de que componentes estão envolvidos no único tipo de inteligência que universalmente se aceita como estando ao alcance do nosso estudo: a inteligência do ser humano. O estudo de animais e de sistemas artificiais que não são modelos triviais, começam a ser considerados como matéria de estudo na área da inteligência.


      Ao conceituar inteligência artificial, presume-se a interação com o ambiente, diante de necessidades reais como relações entre indivíduos semelhantes, a disputa entre indivíduos diferentes, perseguição e fuga; além da comunicação simbólica específica de causa e efeito em diversos níveis de compreensão intuitiva, consciente ou não.


      Suponhamos uma competição de cara e coroa, cujos resultados sejam observados ou não. Se na segunda tentativa der o mesmo resultado que a primeira, então não existiam as mesmas chances para ambas as duas opções iniciais. Claro que a coleta de informação em apenas duas amostragens é confiável apenas porque a quantidade de tentativas é divisível pelo número de opções de resultados prováveis.


      A verdade é que o conceito de cara ou coroa está associado a artigos de valor, como moedas e medalhas que podem evitar que as pessoas abandonem o jogo e induzir participantes a acompanhar os resultados até o final. Para manter a disposição do adversário em desafiar a máquina seria necessário aparentar fragilidade e garantir a continuidade da partida. Isso é muito utilizado em máquinas de cassino, sendo que vários apostadores podem ser induzidos a dispensar consideráveis quantias em apostas.


      A utilização de uma máquina de resultados pode compensar a ausência de um adversário, mas numa partida de xadrez, por exemplo, para que a máquina não precise armazenar todas as informações que excedem a capacidade de próprio universo imaginável são necessárias fórmulas que possam ser armazenadas para que então sejam calculadas por princípios físicos, lógicos, geométricos, e estatísticos para refletir o sistema completo em cada uma das suas partes; como a integração do Google com Wikipedia, por exemplo.

      quinta-feira, 29 de setembro de 2011

      Catch of the Day :D

      Hilariante :D                                

      Aplicações da Ergonomia no trabalho

      A Ergonomia é aplicada na aeronáutica, transporte, ambiente nuclear, cuidados de saúde, tecnologia da informação, projeto de produtos (design de produto), ambientes virtuais e é utilizada como uma forma de melhorar as condiçoes de trabalho


      Fonte:

      Ergonomia

       A ergonomia é uma disciplina que relaciona a interacção entre as pessoas e os sistemas ou outros meio interactivos, também pode ser aplicada numa teoria para melhorar o bem estar humano



      terça-feira, 27 de setembro de 2011

      :D

      Medo..

      Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

      Alguns casos de dispositivos informaticos que são utilizados na realidade virtual sao : Capacetes de Imersão , Luvas de dados, oculos 3D, Sensores de Movimentos ulilizados normalmente em Jogos e Filmes, Rato, Teclado, Joystick, Volante de Simulação.

      Realidade virtual

      A realidade virtual é uma tecnologia de interface entre um utilizador e um computador. É uma forma real de conhecer o mundo virtual. Há dois tipos de realidade virtual, que se distinguem segundo a sua interactividade : Tele-Presença ( um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual ) e Tele-Operação ( é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos ).

      A realidade virtual é caractrizada segundo a Imersão, Interacção e Envolvimento.



      Fonte : http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

      Interactividade

      A interactividade e um conceito que se pode definir de duas maneiras:
       - uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada.”

      - a relação entre duas ou mais pessoas que, em determinada situação, adaptam seus comportamentos e ações uns aos outros "

      Esta nao é só uma forma de interagir como também é uma forma de gerar conteúdo.


      Interface Gráfica

      Interface gráfica (GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais. Uma interface gráfica do utilizador e uma combinação de tecnologias e dispositivos que vai fornecer uma maneira do utilizador interagir com o mundo virtual. A simulação proporcionada por esses dispositivos produz o ambiente de trabalho.

      Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador

      quinta-feira, 22 de setembro de 2011

      Ola :D

      Nós, Diogo Neves e David Borges, alunos da turma do 12A, vamos explorar a disciplina do Aplicaçoes Informaticas B este ano, vamos colocar aqui, coisas relacionadas com o trabalho feito dia-a-dia no ambito desta disciplina e publicaremos alguns trabalhos ao longo do ano :)

      Esperemos que gostem :)
      David e Diogo